我国泛二次元用户规模已达3.4亿 核心用户9100万

2018-12-10 11:13:53来源:工人日报  

我国泛二次元用户规模已达3.4亿,其中核心用户9100万——

二次元:从小众走向大众?

日前结束的第十届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会上,一场转笔大赛吸引了来自美国、法国、巴西等全球各地的转笔爱好者同台竞技,秀出了多种转笔花样。

这只是二次元文化领域延伸的一个缩影。随着文化产业朝着内容形式多样化方向发展,近年来,二次元文化市场及相关领域出现大幅增长。从动漫电影到爆款游戏,从A站(Acfun)、B站(bilibili)的走红到各类二次元音视频的传播……长久以来主要存在于年轻人群体中的二次元“小众”文化正逐步迈入大众视野。

二次元从哪里来

按中国二次元行业报告定义,二次元文化是在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体形成的独特价值观与理念。所谓ACGN,即英文动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)的缩写。

但在资深二次元“老宅”吴帅看来,要对“什么是二次元”进行回答是徒劳,也是危险的。“在任何一个二次元爱好者集聚的论坛或其他平台上,抛出这样的问题都可能引发一场论战。”

正如80后吴帅家里放了满满一屋子动漫,却无法理解90后二次元爱好者的“审美情趣”。90后二次元爱好者可能同样与00后年轻人存在着对二次元的认识隔阂。即便属于相同年龄段,二次元爱好者口味也可能颇为迥异。

由一名二次元文化爱好者变成动漫行业从业者,王伟文对二次元文化内部差异性有着深切体会。“不同群体不仅喜好不同,还不同程度带有排他性,对小圈子整合有一定难度。”

曾有人在知乎上发问:“二次元群体有何共同特点?”得出的答案竟然是:除了生理表征之外,追求自我与个性可能是唯一能概括这一群体的共同心理特征。

“二次元世界对应的是三次元现实世界,本身具有非常丰富和多元特性,这也是其文化繁荣的重要因素。”中国传媒大学游戏设计系主任陈京炜表示,二次元文化有属于自己的完整话语体系,如同并列于现实的另一个世界,丰富的文化背景和类型各异的题材让不同的人能找到自己感兴趣的东西。

陈京炜认为,二次元中存在着现实世界的投射,也包含一些超越现实或与现实截然不同的元素。“无论它看起来是现实还是幻想,反映的都是更加纯粹的善和恶。对二次元群体来说,他们需要一个纯粹的精神世界,与现实世界有所区别。”

产业链正在拉长

艾瑞咨询数据显示,2017年,我国泛二次元用户规模达3.4亿,核心二次元用户9100万。二次元人群中,出生于1990年至2000年间的用户约占78%。

20世纪90年代,随着国外动漫作品引入我国,80后成为最早接受二次元文化影响的一代人。而后,在互联网文化浸润与国产动漫崛起背景下,二次元作品更加丰富,传播更加广泛,90后00后二次元群体迅速成长。

在互联网尤其移动互联网普及带动下,二次元群体在扩张同时加速集聚,逐渐形成一个个二次元文化群落。二次创作、吐槽、弹幕等新的传播与互动形式让二次元成为网上新奇的文化景观。

这种新的文化呈现方式打破传统漫画单行本和动画影视等载体限制,产业链条也得到极大延展。

“最早的时候,你能做的只有买漫画,现在不一样了,玩的东西太多了。”冯朋手头的漫画书已很久没有增长了,二次元消费却节节攀升。

“除了在漫展上买点漫画本子,现在基本是在网上‘追番’。B站大会员肯定要买,steam上的一些游戏也免不了要花钱。”冯朋算了算,他一年二次元消费大概在1000元左右。

近期,易观发布《“二次元”产业研究报告》显示,随着经济水平不断提升,二次元作为文化产业分支已进入非必需消费品范畴。在二次元周边产品上,用户每年平均花费超过1700元,活跃二次元内容消费者达568万人,边缘活跃二次元内容消费者达8028万人。

二次元文化市场的火热吸引了越来越多的企业进场。“动漫产品由于表现力比文学更加丰富,更容易俘获年轻人的心。二次元文化在这个过程中成为年轻人的主流文化理所当然。”今年刚刚推出二次元发行品牌i次元的盛大游戏有关负责人表示,二次元文化热潮带来产业增长高潮。

“今年二次元移动游戏市场规模预计超过200亿元,未来5年将可能达千亿元级市场规模。我们将继续加码二次元产业,深耕二次元游戏品牌。”今年以来,已有包括盛大、腾讯等在内多家公司在动漫、游戏等领域行动,加强原创IP打造,串联起分散于二次元产业各个环节。动漫、视频、游戏、音乐、电影、小说……几乎所有基于二次元文化的细分领域都受到前所未有的关注和开发。

有统计显示, 2017年,二次元文化产业领域发生107起融资事件。今年上半年,据不完全统计,相关融资超过40起。

浸入日常生活

“对于二次元群体而言,一些二次元作品培养出他们独特的审美与趣味甚至是价值观取向。但二次元文化自成体系,在外人看来,该群体年龄整体偏小、表现形式简单,因此容易被带上有色眼镜看待。”陈京炜表示。

然而,随着二次元群体成长以及文化延展,这种壁垒正在松动。

今年上半年,一只粉色小猪成为“社会人”标志。这个诞生于英国学前电视动画片《小猪佩奇》中的卡通人物从去年开始受到网民关注。动画作品中小猪佩奇为人处世之成熟、接人待物之轻松引发热议。社交媒体上小猪佩奇的表情包风靡一时,视频网站中各种二次创作甚至恶搞视频持续占领首页。

“小猪佩奇身上纹,掌声送给社会人”的段子让小猪佩奇贴纸、挂件等周边产品大卖,一些服装厂商及时尚品牌也迅速跟进推出相关产品。

“现在生活工作节奏这么快,能够如小孩子一样简单地思考并直接地表达自己的想法,已成了很奢侈的事情。”网民“间歇性萝莉控”在晒出“社会人纹身”的微博上写道:化身“奶味十足”的“社会人”,不过是想活得简单一点。

类似小猪佩奇的二次元人物形象正越来越多地“入侵”三次元现实世界。文化产业领域,通过与电影、音乐、综艺等产业深度结合,二次元与传统主流文化融合渐成常态。今年暑期,由国产漫画《快把我哥带走》改编的真人电影上映,不仅吸引大批原著粉丝,更圈粉大量“三次元”路人,让二次元作品走入“三次元”市场。

越来越多的跨界营销让二次元形象渗透进人们日常生活。去年,热播动画《全职高手》的视觉元素出现在麦当劳门店。让动画角色人物担任代言人,推出动画主题餐厅,推出供粉丝收藏的麦乐卡和手办,二次元中的人物形象与动画爱好者和消费者们在现实生活中来了次奇妙的亲密接触。

“看动漫长大的一代人开始成为社会中坚力量,他们的喜好将会影响品牌营销的大方向。”北京工业大学社会学专业硕导李晨宇表示。

“随着二次元文化继续发展和需求持续增长,二次元文化融入主流文化是必然趋势。二次元文化元素越来越多地出现在现实生活中,并不意味着要替代原有的文化。”陈京炜表示,所谓的二次元主流化的核心诉求不过是被承认和被尊重。“这是一个广受年轻人喜爱的文化,能够反映这个时代和年轻人的想法。”

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