《赛博朋克2077》和CDPR走到了他们的至暗时刻

2020-12-21 09:50:22来源:极客公园  

在中国,波兰游戏公司CDPR只正式推出过一款游戏(《巫师之昆特牌》),但它在的B站官方账号却拥有100万粉丝。

这一切都要归功于《赛博朋克2077》。

2017年初,CDPR在上海成立了中国分公司,他们早早宣布将为《赛博朋克2077》制作中文配音,积极邀请各路游戏媒体参与试玩演示活动,同时还将各种宣传内容深度本地化,同步发布到国内社交平台。这一系列的操作,点燃了中国玩家的热情。

某种程度上,《赛博朋克2077》的确破解了中国市场的“财富密码”。2020年6月,它在Steam上开放预购,当天就冲上了Steam中国区热销游戏排行榜第一位。据内部人士透露,中国区早期预购销量排名世界第一。

它在世界范围内同样倍受瞩目。12月11日,发售后仅一天,《赛博朋克2077》全平台总销量突破800万份,足够收回所有的开发和宣传成本。

然而这只是一场赛博噩梦的开始。

很快,玩家们发现,《赛博朋克2077》中充斥着各种Bug,游戏主线流程很短,内容与此前的宣传有诸多不符。

更糟糕的是,这款游戏在PS4和Xbox One上的画质几乎只能用“不堪入目”来形容,且伴随着严重的Bug和崩溃问题。

短时间内,海量差评涌入社交媒体、评分网站。

12月14日,CDPR发布声明,为主机版游戏糟糕的体验道歉,承诺将通过后续更新,改善游戏。

18日,索尼从PS商店里直接下架了《赛博朋克2077》,并宣布将为所有购买数字版的玩家提供无条件退款。这一做法史无前例。

CDPR在主机游戏史上,写下了辉煌与耻辱交织的一页。

不懂赚钱的“波兰蠢驴”

CDProjekt是一家出身草莽的公司。

美苏冷战结束后,波兰的MarcinIwinski爱上了电子游戏。面对逐渐开放的市场,1994年,他和同学决定开始做“引进、发行游戏”的生意。就这样,只有两个员工CDProjekt成立了。

早期,他们的生意举步维艰。波兰的经济水平摆在这里,有能力购买正版游戏的玩家并不多。Iwinski日思夜想,决定加大投入力度,做出“与盗版体验截然不同”的正版游戏。

1998年,《博德之门》问世。这款由Bioware开发的D&D(龙与地下城)游戏以尼采的名言“当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。”开场,开创了角色扮演游戏的新纪元。

《博德之门》拥有CDProjekt需要的一切特质。D&D玩法在欧洲有着广泛的玩家基础。它包含大量的文本,必须经过专业的翻译、本地化,才能获得最佳游戏体验。最后,《博德之门》是一个规模巨大的PC游戏,安装包需要5张CD光盘才能装下,这意味着盗版成本也不会低。

Iwinski当机立断,引进《博德之门》。他们倾尽手头的全部资金,针对这款游戏做了详尽的文本翻译,还制作了本地化配音,全力推广宣传。最终游戏定价30英镑,与市面游戏均价相比并不便宜,但仅相当于盗版价格的两倍。而且他们还在盒内额外附赠一张实体羊皮纸地图,一本详细的规则手册和一张原声CD。

《博德之门》引爆了波兰本土市场,游戏销量一路走高,CDProjekt赚到了足够让公司迈上新台阶的一桶金。尝到成功滋味的Iwinski,不甘心于只做一个引进商。他决定进军游戏制作。

2002年,CDProjekt正式成立了游戏开发工作室CDProjektRED(CDPR),开始制作游戏。你几乎可以将这两个名字划上等号,公司仍然以整体运作。

立足于波兰本土,CDPR希望做一款有群众基础的游戏。他们看中了本土作家AndrzejSapkowski在90年代创作的著名奇幻小说《猎魔人》系列(波兰语Wied?min,也可译作巫师),仅花费9500美元,就买断了小说的游戏改编权。

在制作《巫师》系列游戏的过程中,CDPR发扬了此前引进《博德之门》的成功经验,游戏投入巨大,内容分量充足。玩家可以选择三种不同的战斗风格,体验复杂充实的故事情节。流程中,玩家的不同决策会深远影响情节走向。

2007年,《巫师》游戏问世。游戏获得了媒体和玩家的一致好评,销量也很快突破了百万份。作为一部处女作,这样的成绩可圈可点,也为CDPR后续的游戏开发提供了信心。

趁热打铁,2011年,CDPR推出《巫师2》,再次获得广泛好评。《巫师2》首次采用了自研的RED游戏引擎,使它不再局限于PC,而是还登陆了Xbox360,能够面向更大的全球主机玩家市场。

真正将CDPR带向巅峰的作品,是系列第三部《巫师3:狂猎》。

这是CDPR针对PS4、Xbox One两台次世代主机打造的游戏。2013年,两台主机刚刚问世不久,CDPR就在当年E3游戏展上带来了游戏的试玩演示。知名游戏媒体IGN在之后的报道中表示,《巫师3》定义了“次世代”的游戏画面。

2015年,《巫师3》正式推出。那时PS4上最火的《GTA5》、《神秘海域三部曲》等大作,还都是从PS3上移植过来重置作品。《巫师3》靠着画面品质的绝对领先,迅速席卷全球,斩获了分别代表玩家声音和媒体评价的“金摇杆奖”和“TGA游戏奖”。

不仅如此,CDPR再次展现出了它对玩家心理的精准洞察。进入次世代,主机游戏开发成本飙升,很多厂商都开始将一些游戏内容放进DLC,通过二次收费,变相涨价。

《巫师3》却在实体游戏里附了“给玩家的一封信”,表示《巫师3》准备了16个DLC,全部免费提供给玩家。

《巫师3》发售一年之后,2016年,CDPR先后推出了两个大型扩展资料片《血与酒》和《石之心》。这两个资料片虽然需要额外收费,但它们的内容量加起来,已经与游戏本体相当。

玩家在评价这种做法时戏称他们是把《巫师4》当DLC卖,DLC免费送,这么不懂赚钱,就是一帮“波兰蠢驴”。

至今,整个《巫师》系列游戏销量已突破5000万份,是游戏史上最畅销的系列之一。

靠“豪赌”赢未来

回顾CDPR的历史,不难总结出它的“成功秘诀”。

找一个有广泛群众基础的题材设定,倾注全力不计成本地投入,做出分量充足的游戏内容,再配合良心的定价销售策略,最后靠口碑赢得市场。

它的每一次胜利都是一场豪赌。从引进《博德之门》,入局游戏制作,自研游戏引擎,最终推出引领世代的“画面标杆”,CDPR向前走的每一步,都压上了自己的全部身家,只能胜利,不准失败。但每一次成功,都将它带入了一个新的领域。

从一家只有两个员工的“二道贩子”,到成长为世界顶级的游戏工作室,CDPR用了20年。诞生于波兰的它,面向的市场远不如发达国家那么广阔,更没有优越的资本环境。这可能正是它拥有如此“闯劲”的原因。

从这个角度,也更容易解释Iwinski为什么对中国市场充满兴趣。同样是发展中国家,人均GDP水平相差不远,同样是游戏市场开放时间不长,亟待开发。

有着社会主义基因的波兰人遵守本地化政策,针对中国的游戏主播,他们专门推出“直播模式”插件,可以将《赛博朋克2077》里的血腥、裸露场面自动屏蔽掉。

中国的人口、市场潜力,相当于波兰的36倍。伴随波兰游戏产业崛起的CDPR,如果能把同样的剧本在中国重演一遍,将拥有无穷可能性。

立项于2012年,《赛博朋克2077》正是CDPR野心的终极体现。

首先,这个题材拥有绝佳的话题性。它来源于60年代的文学作品,在80年代被影视作品成功视觉化。钢筋水泥构成的森林之中夹杂着五彩斑斓的霓虹灯,这些极富视觉冲击力的画面,深刻嵌在一代人的记忆里。

其次,《赛博朋克2077》在玩法上瞄准了《GTA》(侠盗猎车手)系列。后者是Rockstar针对成年人开发的犯罪主题游戏。玩家扮演游戏角色,可以在巨大、逼真的城市场景中飙车、抢劫、性交易、持枪射击……尽管争议声不断,但《GTA》仍是历史上最成功的游戏之一,系列总销量超3亿份。其中最成功的《GTA5》单作销量1.35亿,是史上第二畅销的游戏作品。

比起《GTA》,更令玩家兴奋的是,他们可以穿梭于一个幻想中的赛博朋克世界,它也许真的能把玩家带去未来。

CDPR十分懂得“运营”玩家的兴奋。从公开立项至今的8年时间,CDPR不时抛出一个“彩蛋”,撩拨玩家的心弦。

彩蛋甚至埋在了2015年的《巫师3》里,游戏主角杰洛特和希里谈到了一个梦,描述的正是赛博朋克世界。

2018年,CDPR公布了一段40多分钟的实机游玩视频,展示了极佳的画面效果、刺激的玩法,和丰富的美术细节。2019年E3上,CDPR又宣布,经典赛博朋克电影《黑客帝国》的主演基努·里维斯,将在游戏中扮演一个重要角色,“银手”。

这一系列的宣传攻势,随着社交媒体的裂变传播,给《赛博朋克2077》带来了巨大的知名度。很多宣传内容,随着玩家的二次传播,成为了一种“梗”。

比如2018年E3上的宣传片,就被中国玩家二次创作成了大量鬼畜视频,在B站广泛传播。

2019年E3上基努·里维斯登场时,台下观众和里维斯互动的那一句“You‘re breath taking!”(你太迷人了!)也迅速成为了一个“名场面”。

伴随着“赛博朋克”概念的升温,CDPR还推出了大量的周边产品,以及合作联名计划。从设定集、Xbox主机、手柄、鼠标、显卡、电竞椅、手机,到T恤、帽子、马克杯、手办玩具、卡牌游戏、能量饮料、跑鞋,可以说铺天盖地。它还和《死亡搁浅》、《极限竞速4》等游戏开启了联动,在这两款游戏中植入了赛博朋克主题的载具和玩法。

如果说,决定开发《赛博朋克2077》对CDPR来说是一场豪赌,过去8年里,CDPR手中的筹码越来越多。他们赚钱了,可以调动更多成本用于开发,基于赛博朋克概念的宣传也很有效,全世界的玩家都开始关注这款游戏的最新动态,数百万人提前预订了游戏。

随着游戏发售日的临近,这场赌局的天平已经向着CDPR大获全胜的方向倾斜。但很快,超高的热情急转直下,演变为一场灾难。

失控的项目管理

《赛博朋克2077》的失控早有端倪。

自2012年公开宣布立项之后,CDPR并没有投入多少精力开发这款游戏。从2012到2015年,他们一直在全力制作《巫师3》。直到2016年,当被问及《赛博朋克2077》的开发进度时,MarcinIwinski仍表示玩家可以先关注一下马上要推出的《巫师3》的两个拓展资料片。

2019年E3上,《赛博朋克2077》首次公布了游戏的发售日期,2020年4月16日。但他们很快发现,这个发售日期无法实现。今年1月,发售日被推迟至9月17日。之后,这个日期又被推迟至11月19日,最终延迟到12月10日正式发售。直到发售当天,CDPR还连夜准备了一个巨大的补丁包。

这一系列的挣扎,并没有挽救《赛博朋克2077》于水火之中。玩家们进入游戏后不久,就开始遇到各种Bug。很多Bug甚至不是偶发的,大部分玩家都会碰到。

比如筷子会突然分裂成四根,人物进电梯的时候会直接从关着的门上穿过去,进入某段特定剧情会黑屏……除此之外,各种穿模,撞车的时候卡住,飞出地图等Bug也频繁出现。

更大的灾难发生在主机上,《赛博朋克2077》在PS4和Xbox One上的画质几乎“不忍直视”。分辨率只有720P,很多物体的边缘不仅有大量锯齿,还会疯狂抖动。模型加载速度极慢,有时车开到面前了还是一坨模糊的长方体。帧数最高只有20几帧,碰到复杂一点的场景就会掉到十几帧。

少数拥有RTX 30系高端显卡的玩家,在PC上获得了不错的画面体验。但即便如此,通关之后的玩家也发现,《赛博朋克2077》的故事流程很短,纯推主线大概10小时左右就能通关。地图上有大量本应可以进入探索的场景,都被封闭起来了。结合游戏Bug严重的情况,舆论普遍认为,CDPR为控制体验,已经削减了大量的游戏内容。但这仍无法逆转整个游戏已经失控的结局。

发售后第四天,12月14日,CDPR就游戏在主机上的糟糕体验,向玩家道歉,表示将很快推出补丁修复Bug,并承诺将在明年2月之前推出大型更新,重点解决上一代主机的游玩体验不佳的问题。

但就在12月18日,索尼宣布,从PS商店下架《赛博朋克2077》,并为所有购买数字版的玩家提供无条件退款。这一做法史无前例,之后,CDPR表示这是和索尼共同商讨后做出的决定。

这一情况,被认为是他们针对上一代主机已经放弃治疗的一个信号。

事后复盘,《赛博朋克2077》的失败某种程度上是注定的。

首先,这本身就是一个很难消化的题材。

相比《巫师3》这种建立在欧洲中世纪概念上的游戏,《赛博朋克2077》的开发难度更大。《巫师》世界里大部分是广阔的自然场景,很多元素都是重复的,即使在室内,物体模型也相对简单,可交互的东西少。但赛博朋克世界里,充斥着形态各异的未来城市建筑、各种光源非常复杂,室内场景也富含各种细节。这些复杂的渲染任务,给硬件带来了巨大的压力。

另外,《赛博朋克2077》的开发周期拉得太长。

从2012到2020年,游戏机都更迭了两代,游戏开发技术领域发生了巨大的变化。这个过程中,CDPR没有做出果断的选择,而是为了面向更多受众,盲目地兼容所有平台。《赛博朋克2077》不仅要兼容PS4、Xbox One两款上一代主机,它们的Pro机型,还要兼容PS5等次世代机型,还要针对英伟达的高端显卡优化“光线追踪”和“DLSS”(深度学习超采样)效果,甚至还要登陆谷歌的云游戏平台Stadia。割裂的平台带来了海量的优化适配工作,最终导致了项目管理的崩溃。

而且,CDPR显然并不擅长大型开放世界游戏的开发。

此前的《巫师》系列,虽然也创造了一个可供玩家自由探索的“开放世界”,但它的核心思路仍然是传统RPG(角色扮演游戏)的那一套,主要是由对话和战斗构成的。想要模仿《GTA》或者《塞尔达传说:荒野之息》,设计一种更底层的物理交互机制,CDPR还有很长的路要走。

最后,很明显,CDPR内部的项目管理和沟通决策机制出了大问题。

这或许与疫情有关,游戏多次推迟发布,每次都给一个确切的日期,又一次次爽约。发布之前官方信誓旦旦地承诺,游戏在上一代主机上表现很好。等不合格的产品推出之后,玩家打出差评,它又立刻道歉,给出真诚的解决方案。这些滑稽的自相矛盾,原本可以在内部解决,现在却演变为一场“公开处刑”。

还能“翻盘”吗?

《赛博朋克2077》和CDPR走到了他们的至暗时刻。

游戏发售至今的一周时间里,这家公司的市值已经蒸发了四分之一。这就是主机游戏行业,好的口碑让你可以仅凭一张图就收获千万玩家的追捧,预购卖出800万份,一天就回本。但损坏的声誉想要重建,大多数情况都是事倍功半,举步维艰。

目前CDPR的最重要任务当然是修复Bug。如果《赛博朋克2077》在PS4等上代主机上的体验已经无法挽回,最好的办法就是迅速切割,顺着PS商店下架的浪潮,直接放弃掉上世代主机。同时针对次世代主机,全力开发专门的版本,优化画质表现。随着PS5和XboxSeriesX出货量上升,CDPR或许还能挽回主机玩家。毕竟上一次,《巫师3》就是靠着全面拥抱次世代,赢得了世界的认可。

在修好Bug,让游戏变得“可玩”的基础上,CDPR还需要通过更新,进一步丰富游戏的内容。目前《赛博朋克2077》的主线流程和支线任务,仍然有丰富的对话选项,充满细节的人物演出,也获得了玩家的好评。这毕竟是波兰人的老本行,如果可以在后续的更新,扩展资料片里将内容进一步丰富,《赛博朋克2077》还有翻盘的机会。

靠着波澜壮阔的决心,不惧一切的勇气,和对游戏倾尽所有的热忱,CDPR一步步走到了今天。但这一次,它的野心膨胀成了一场骑虎难下的闹剧。

这似乎正在成为主机游戏行业的一种大趋势。随着游戏机算力的不断提升,游戏开发的成本越来越高、周期越来越长、参与的人员越来越多,项目管理的难度越来越大,一不小心就会“翻车”。近几年,各大游戏厂商似乎都在变得保守,越来越依赖成熟的IP,做长线运营,获得相对稳定的收入和口碑,守住自己那一亩三分地就不错了。

《赛博朋克2077》发售后的这一周里,形势急转直下,各种讨论甚嚣尘上。有人愤怒,有人失望,有人表示理解,有人感到背叛……也有一小部分玩家,表达了一种悲观论调:如果《赛博朋克2077》遭遇大失败,无法翻身,CDPR一咬牙,不做游戏了,转型成一家专门炒概念的公司,帮其他公司做宣传片,做周边。没了“波兰蠢驴”,对玩家来说,会是一种损失吗?

没人能预知未来,我们只知道目前CDPR已经全力投入了修复Bug的工作中。12月19日,他们刚刚发布了1.05版本的补丁包,容量19G。

2015年,《巫师3》发售后不久,MarcinIwinski接受了游戏媒体“机核网”的采访,过程中他提到了《巫师3》开发时遇到的困难。他说,直到发售前不久,《巫师3》都还没适配好PS4和Xbox One两款主机。有一天,员工跑过来告诉他,游戏在主机上运行的帧数只有两帧,令他十分震惊。最后,经过一个月的优化,他们终于把游戏优化到了差不多可玩的程度。

回忆起这段历程,他说:“这大概就是游戏开发的本质吧。它充满了实验性,你需要有强大的神经。”

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