《往日不再》评测来了:有缺陷但不劣质 游戏公式化
在2016年的E3展上阿右第一次见到了《往日不在》,游戏惊艳的画面以及故事背景的设定,让当时的我一度认为它会是《最后生还者》的精神续作。毕竟谁会想到在去年的E3上,顽皮狗会公布《最后的生还者2》这部作品!不过相对于其他第一方工作室,其实bandStudio的主机平台游戏研发经验就不够丰富了,毕竟上一款游戏是在PS2上发行的《虹吸战士》。在这之后就开始转战到PSV平台,制作了《神秘海域:黄金深渊》以及《神秘海域:为宝藏而战》(卡牌)这两款掌机游戏。可见要制作出一款合格的3A游戏,以bandStudio之前所积累的经验来说,确实是要承担太多的工作压力了。
但是让阿右没想到的是,从4月26日发售后,游戏的评分便跌破天际,各家媒体差评漫天,基本上清一色的在讲游戏的各种缺陷。在没有真正体验这款游戏之前,我一直再犹豫,是否要花时间评测这款游戏。然而随着时间流逝,评价逐渐回暖,涌现出一部分肯定其素质的玩家。并且近期此游戏在日本的销量竟然超越了《战神 欧米茄》!嘿!这就很有意思了,瞬间激起了我强烈的好奇心!所以今天阿右就要在本期评测中,来聊聊到底是什么原因导致了这样的情况,《往日不在》是不是真如大部分媒体所说的非常糟糕,游戏问题出在哪里?或者又像是玩家们得出的游戏素质不错的结论。它到底好玩在哪里?别急,这些问题我会一 一来解答!
排雷提示:本期使用设备为PS4,评测具有深度分析所以具有硬核剧透,请谨慎食用。
惊艳的末世俄勒冈 合格的恶土世界
制作出了一个合格的末日世界。
提起索尼游戏的时候,画面和CG的水平绝对是业内优秀的,这也是它的魅力的所在。而《往日不再》作为索尼第一方的工作室,当然也继承这一传统,游戏是用美国俄勒冈地区为基础, bend工作室将三张地图六个地区完美的融合到一起,以此
草木植物
在本次画面表现上,给阿右的感觉就是真实!游戏中绝大多数元素的建模和贴图均非常细腻,就比如,我们仔细看是可以发现叶片上分布的纹路。而在人群聚集的营地之中,靠近房屋边沿的繁茂又高挺地面上的草从,在边缘的位置因为踩踏痕迹出现倒塌,相对于中间区域会更加的零散不规则。诸如此类的细节描写在游戏中还有很多,不同天气下的阳光强弱、人物身上的毛发伤疤,所有的一切都是尽可能的还原现实。
至于雨雪天对游戏的影响最深,雨天时,下雨声会影响声音的传播,让你更不容易被丧尸发现;
不过我最喜欢的还是其中的天气系统,虽然这已经不是什么稀有的事情了,但能和游戏契合的可不多见。晴天时视野宽广,在高处眺望能看到很远的景色;雾天的雾气遵循由淡到浓的变化,能见度会随之逐渐变小。而雪天,工作室用虚幻4引擎制作了一个叠加态,随着时间雪会逐渐加厚。这两个天气下操作摩托车能感受路面的阻力变小,不容易控制方向。写实的画面与拟真的环境提供一定的代入感,让我们更容易感受到游戏所要表达的情绪。
而《往日不再》选用了丧尸题材中很少使用的“野外”作为主题,公路的主干道上四处停摆着废弃的车辆,曾经人来人往小镇变成了危机四伏的丧尸巢穴。等到了晚上,在这个荒芜人烟的世界探索,万家灯火只剩下摩托车的头灯,城市的喧嚣只留下引擎的发动声。从这些场景的描绘中,我们看到末日来临的仓促,秩序破灭的迅速,寂静的环境更加凸显游戏中“我”的孤独与寂寞。
然而末日从来都不是安全的,地图各处分布着零零散散的丧尸,在骑行时发出的噪音会吸引它们的注意,甚至还会纵身一跃将你扑到在地。这些丧尸实力不容小觑,在前期两个以上就很难打了,尤其夜幕降临后,丧尸成群结队的形成尸潮,赶路时更需要加倍小心。寂静的环境与骚动的丧尸形成了鲜明对比,一张一弛的安排能更好的感受遇见丧尸时带来的压迫与紧张。值得一提的是,在游戏的后期,因为机枪还有各种道具的解锁,足厚的火力可以支撑正面硬刚。前期的压抑会在这一刻被宣泄,这种横扫千军的爽快感令人着迷。
熟悉索尼游戏的人都知道,除了环境氛围的营造以外,也非常注重人设与人性这方面的描绘,这也是能从侧面上来体现氛围。《往日不再》中,有的幸存的人聚集起来形成营地抱团取暖;而有的人精神扭曲,变成邪教徒宣扬暴力与邪恶;还有的人道德沦丧,落草为寇无恶不作。末日下的众生百态在游戏中展现出来,从另一个角度对这个世界做出了补充
无论游戏有着怎么样的问题,但是在世界构建上Bend 工作室还是做的非常不错的,真实的场景、末日的氛围的表现确实为我们展现了一个合格的末世恶土世界。
拥有缺陷的作品 但却并不劣质
《往日不再》从感官上确实达到了索尼一贯的水平,在我体验的时候能感觉到游戏里面包含了很多其他索尼第一方大作的影子。比如背景和设定上,扎眼一看会以为是《The Last of Us》;武器道具的使用界面明显引用了《地平线》;而设计和战斗方面,基本上和《神海》差距不大。很明显bend工作室将以往外包时候的经验用在《往日不再》中。但是,没错,这里要进行转折了。但是既然都借鉴了这么多优秀游戏的系统,网上能有那么多可以争论的地方,那已经说明了其中必然存在不可调和的问题,我大致整理几个争论比较严重的问题,结合阿右自己的体验,看看这些地方到底是什么情况!
争论一:剧情比较糟糕
剧情一直是索尼游戏较为重要的一部分,甚至有人还戏称《神海》如果去掉了CG那还剩下什么?《往日不再》在这方面同样也是剧情比重很高。不过要既然索尼第一方有着较强的叙事能力,有为什么会出现剧情割裂混乱的情况?关于这一点我们必须先了解一下开放世界。
开放世界是现今非常流行的游戏类型。极高的自由度与探索性是线性流程与关卡地图所无法比拟的,它将游戏方式从过去的按部就班变成了现在的主动探索。我们并不是完全按照制作者剧本路线,在触发一个剧情之后,大部分会因为各种支线据点、收集等玩法所牵绊住,等下一个剧情时不知道过了多久,这也就让故事的剧情变得连贯性不足,所以说开放世界并不是适合讲故事,叙事性很差。
那么回头看看《往日不再》,虽然是一个开放世界,然而实际上依旧是一个以剧情推动发展的游戏。任务完全是按照线性的方式,触发一个剧情之后紧接着推动下一个故事。记得在我前往第三个营地的时候,前两个区域竟然除了赏金任务外,主线支线竟然没有了,这不符合开放世界的套路啊。最关键的是前往第三个区域的路线在我之前走的时候提示离开任务区域。这说明实际上制作者给我们一个枷锁,让大家必须按照一个线性的路线体验游戏。然而这种设定却和开放地图显然是背道而驰的,连续性的叙事方式被开放世界所打破,所以自然体验上会割裂感会更加明显。
同时《往日不再》的剧情的设定是没有主支线的区别,用“剧情线”一概论之。主角的妻子到底去世了没?病毒为什么会发生?这些检查员到底在寻找什么?采用了多线并行的方式,没有明显的主次之分,让我被不同剧情之间发生的故事搞乱,同时开放世界自身的剧情割裂将更是加剧了混乱的感觉。
在设定上,我在理顺了前期的剧情后,本以为这会是一个类似于《最后生还者》一样的小人物求生记。但到了中期,剧情急转直上,在没有合理的铺垫和过度的情况下,核心直接升华到“拯救世界”。这个问题在我看来是因为制作人主观化的缘故,他们站在上帝视角,熟悉人物、故事所有的发展,对于一些部分设定往往忽视了。但是对于我们而言,游戏世界一切都是陌生的,缺少了这些细节自然会出现变得很突兀,对剧情产生脱离,影响对于剧情的代入感。不过在中期之后有了“拯救世界”主轴,叙事上变得清晰化。
从整个游戏剧情的体验来看,这一次的叙事差强人意,虽然中期之后有所改变,但只能说将这个故事讲完了,让本来不错的设定彻底浪费了。
问题二:游戏公式化严重
很多人提到《往日不再》玩法公式化严重,土匪据点、收集品、随机事件、幸存营地、采集等等,一切3A沙盒惯例的设计你都可以找到,所以玩起来有一种莫名的熟悉感。不过有一个问题,其实如今的欧美游戏大多都是这个样的套路,可偏偏为什么《往日不再》却收到了这么多的差评?
要说公式化游戏好玩,那肯定是不可能的。这类游戏大同小异,在感觉亲切和容易上手之余,必定会出现疲劳乏味的感觉。就比如《往日不再》的主支线任务,追根究底其实可以分为骑到指定地点、消灭营地巢穴、给检查哨通电、摩托追逐战、潜行偷听。这六个玩法在游戏整个流程中翻来覆去,套路化严重确实存在。当我将玩法都单独拿出来看,虽然没有什么太大的亮眼之处,但是也基本上也达到了目前3A游戏的基准线,优点缺点大家都是一样的。而《往日不再》还通过了升级加点的RPG元素,将各个玩法之间进行了一定的串联,按照道理来说体验应该不差。
但是在阿右看来,一个好的公式化游戏肯定伴随着自己独有的特色。比如《刺客信条》剧情和旅游、《看门狗》骇客的潜入、《孤岛惊魂》的反派与剧情。而《往日不再》问题就是没有一个足够的亮点来打头阵,整体反应一般的情况下将游戏的公式化明显的显露出来。
其次在节奏上面游戏也有一定的问题。以《孤岛5》为例子,虽然同为剧情推进的游戏,但是《孤岛5》具有明显的高潮低谷,每当因为做着重复的任务产生烦躁时,这时育碧则会在剧情上来营造出疑惑或者转折,从而引导我们继续探索游戏世界的情绪。毕竟公式化的玩法本身的意义是填充游戏内容,让追寻主线的过程中不会显得无所事事。
而《往日不再》如前文所说,混乱的剧情感受不到明显的起伏,让人牵着鼻子走的方式又浪费开放地图的优势。所以游戏公式化的问题就非常的扎眼。阿右猜测,Bend Studio 近些年来做的都是外包的工作,他们绝大部分工作是在完成发包公司的要求,很少参与具体的主创和整合部分。所以在遇到《往日不再》这个大型游戏的制作是,经验和节奏的把控问题暴露的出来。如果我们抛开剧情和节奏的问题,纯以游戏内容而言,《往日不再》是一个没有什么亮点,也不会觉得太差的公式化游戏,只是剧情的拖累让它显得不足。
问题三:设计上的问题
摩托
当然在游戏的细节上,《往日不再》设计上也有一些缺陷。首先是需要消耗汽油,虽然看起来是增加了真实性的设定,但是过于真实的体验让游戏变成了我们只要开车就要不断的寻找加油点。特别初期油箱容量低,往返路程稍微远一点就需要找中转点进行加油。可是到了后期因为油箱的升级有了充足的油量,可是在这时因为解锁的传送点不需要太多的开车任务。除此之外,还有很多类似的情况发生,我就不一一列举了。可见工作室将前期将本身较慢的节奏变得更加繁琐复杂,而后期有又变得毫无用处,对于游戏真实感与爽快感之间的平衡把控能力,Bend表现的让我失望。
第二个缺陷在于资源的把控上面,作为一个有着求生要素的游戏,资源的管理是体现生存的重要途径,就比如老三代的《生化危机》一样。然而《往日不再》材料的数量实在是太多了,经常会因为容量不足而烦恼。甚至就算拿走材料之后,过一段时间就会自动刷新。在我的体验上来看,《往日不再》从来不是因为东西太少,而是因为背包空间太小而一次拿的不够。这就导致资源管理就变得毫无用处可言,自然也就失去了求生游戏的生存紧迫感了。
如果你并不计较细节的话,这些缺陷的影响或许并不是很大。为什么我会放在最后来说它?其实,从游戏的整体感受来说,阿右在其中看到了许多令人喜欢的设定,有着非常不错的底子,如果将这些都完美的展现出来,《往日不再》水准至少再上一个高度。可惜因为工作室的实力不足,把控能力低下让这款游戏表现平平,只成为一个毫无亮点的公式化游戏。
总结:
总体来看,《往日不再》的确存在明显的问题,前期较为糟糕的叙事方式直接给了阿右一记直勾拳!伴随着后续的节奏不足,设计缺陷等问题,直接让大部分玩家被K.O,倒在了游戏的前半部分,所以众多的差评自然是有理由的。但是平心而论,开放公式化游戏的套路都大同小异,单论玩法以及游戏所包含的内容要素而言,《往日不在》其实是达到了3A游戏的标准及格线,虽然有明显不足,但是没有其他评论绝差到不堪一击。阿右总结成一句话,就是前期糟糕的剧情体验,中期无得无失的公式化水准玩法,后期仓促的收尾。
由于这些明显的缺陷实在是拖累的游戏的品质,让我在游玩过程中,不止一次为《往日不在》感到惋惜。不过好在随着游戏版本的更新,像一些崩溃以及掉帧问题都已经逐渐开始解决。
通过此次评测,估计你们应该在心中已经给这个游戏打了一个预判分,但是在阿右来看,《往日不在》是一款合格的游戏。当然,合格不代表没有缺点。所以阿右给本作7.3的基础分。毕竟索尼玩家应该都知道,索尼的绝大多数第一方游戏,都是线性的流程玩法,这也是大部分玩家把索系游戏称呼为“一本道”的原因。但是在《往日不在》上,我看到了bandStudio敢于挑战3A开放世界游戏的态度,至少在相比于《神秘海域》、《最后的生还者》等游戏,《往日不在》能让我们抛弃掉久违的“熟悉感”来换一种方式体验到开放世界玩法的末日生存游戏。就像《战神 欧米茄》感觉挑战创新所获得的2018年TGA年度游戏的殊荣来看,业界其实还是更加鼓励挑战与创新。当然既有成功,也会有失败。或许《往日不在》算是bandStudio一次较为失败的尝试,但是对于第一方工作室来说,这种行为却是值得鼓励。所以阿右在7.3的基础分上,再增加0.5的分数来鼓励bandStudio挑战勇气,最终给到《往日不在》7.8的分数。对于索尼玩家,如果你不是那么的吹毛求疵,《往日不在》或许会给你带来一定的欣喜,毕竟线性流程的游戏玩多了,换个开放世界玩法也不失为一个不错的选择。当然,如果你已经玩多了各种公式化3A游戏,那么《往日不在》肯定会给你留下一个不好的印象。总之如何选择,在于你,而我只是告诉你们“它”并不是别人口中的不堪一击!你可以说它不是那么好玩,但是绝对不能说它烂到底!
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