《无人深空》是如何做到起死回生,咸鱼翻身的

虽然游戏业界无奇不有,稀奇古怪的事情很多,但是和人生境遇类似,那种从巅峰跌落至谷底然后又能爬回高处的游戏是很少见的。如果你让博士来举个起死回生,咸鱼翻身的例子,那么《无人深空(No Man's Sky)》就是这么一款游戏。

《无人深空(No Man's Sky)》这款游戏的开发商 Hello Games 在三月份的 GDC 大会上发表了演说,其创始人 Sean Murray 与大家分享了他们是如何把一款极度差评、众矢之的的“垃圾”产品起死回生的故事。博士汇总提炼了一下,今天分享给大家。

《无人深空(No Man's Sky)》是一款以太空探索冒险生存为主题的开放式科幻游戏。游戏中理论上有18,446,744,073,709,551,616颗星球可以供玩家探索,几乎可以看作是无限大。这款在2016年8月上市的游戏,在上市前官方(索尼与开发商 Hello Games) 大肆宣传,声称游戏里将会有完全随机的广阔宇宙,几亿颗可以探索的星球,还能与朋友一起玩。结果大家都知道了,玩家进入游戏中后的实际体验与宣传相差太多,甚至多人连线都是假的,不到一个多月的时间游戏就流失超过90%以上的玩家, Steam 上是压倒性差评!

一般的游戏开发商遇到这种情况,基本都打退堂鼓了,况且在那个时候《无人深空》一度被众多玩家与媒体评为2016年最令人失望的游戏。“坚持下去,只为了当初吹过的牛”,Hello Games却没有放弃,三年来他们不断地更新,一个一个的将当初宣传上“夸大”的功能实现,博士看到:玩家评价也开始在2017年逐渐回升,甚至在去年“NEXT”的改版中完成了多人连线与基地建造,做到了在 Steam 上完成了10万玩家同时在线。

这样跌宕起伏的过程,当然会有许多经验教训,开发商 Hello Games 创始人的 Sean Murray告诉我们:

宣传时不要太膨胀

立项的时候, Sean Murray 与团队想要制作一个疯狂的项目,越庞大越好,最好还有从来没人做过的随机生成游戏世界。2014年完成的DEMO获得了玩家良好反馈,甚至接触到了 Sony,信心一度膨胀脱离现实而不自知。游戏上市前承诺的太多,上市后完成的却很少,以至于一下子从万众期待变成了诈骗游戏。

做好人力控制

Hello Games 本身团队规模就很小,一开始的开发只有6个员工在制作这款游戏,甚至是发行后也只新增到15 人在忙后续更新。博士认为:适当地人力控制,保证了资金的持续,让团队能够在口碑回升前活了下来。

坚持的信念

当所有人都认为 Hello Games 会放弃的时候,Sean Murray想到了两件事:“一个是游戏还有数以万计的玩家正在玩,还是有不少人喜欢这款游戏的,希望得到完整的内容;另一个是团队,有很多网友抨击我们是懒得将内容做完整,实际情况是 Hello Games的每位员工都非常有天分且努力工作,所以我希望能改变大家的想法。”为了争这口气,即便曾遭到过台风淹水,也要做下去。

充分消化那些好或不好的反馈

Hello Games 在面对排山倒海的差评时所采取的基本态度就是“不管别人说什么,专心做就对了”。Sean Murray 说:“所有玩家寄来的信件我们通通都有保留在信箱里,没有所谓拉黑任何一位差评玩家,因为在我看来每一个评价都可能是有用的资料。所以我将每一封信都整理起来,也从中学习到很多东西。”

有趣的是:在整理信件的过程中,会发现有大约80%发信骂 Hello Games 的网友其实从来没有玩过游戏,只是因为话题有热度,就开始跟风附和。博士觉得这从侧面说明那些看起来很多的差评并没有反映真实情况;同时,那些在《无人深空》发售首周就游戏超过100小时的核心玩家们,他们的意见对《无人深空》的帮助很大。

博士认为:《无人深空》起死回生也不算稀有特例,类似《彩虹六号:围攻》、《堡垒之夜》这些,初期都饱受各界抨击,差评远远大于好评,但最终同样在开发者的努力下,听取意见,在挫折中不断的成长才成为目前的经典作品。“坚持下去,只为了当初吹过的牛”,在暑假《无人深空》又要推出超大型改版“Beyond”了,现在已经没有任何人认为Hello Games在吹牛了。