《冒险圣歌》原先为《Beyond》游戏让玩家可以在野外环境感受到气候、事件的动态互动

2019-04-09 09:44:43来源:新浪游戏  

EA 与Bioware 推出的《冒险圣歌》(Anthem)虽然销量在北美二月获得不错的成绩,但是发售后的问题则是层出不穷,因Bioware 曾经在《质量效应》以及《暗龙纪元》系列带来的优秀体验,来到《冒险圣歌》怎么会是这个惨况? ,外媒 Kotaku 的整理报导中或许解答了不少玩家的疑问。

Kotaku 的记者访问了19 位参与《冒险圣歌》但不具名的前员工整理后,指出游戏只花了一年半(18个月)时间完成看似3A 级的史诗巨作,而当初在E3 2017展示的内容没有完全体现正式版的原因,更是当时的情境是刻意呈现并非游戏本体,这篇报导并没有获得EA 甚至Bioware 的任何回应,但其中诉说的可能是关于一件3A 游戏专案管理失当的故事。

《冒险圣歌》原先为《Beyond》

《冒险圣歌》声称开发6 年,是从最早的2012 名为‘Dylan’的专案算起,但当时没有原型,有的是‘做一个很酷的游戏,而且有别于《质量效应》以及《暗龙纪元》’,在此之后明确的概念是让玩家今入一个危机四伏的星球,有巨大的外星生物,玩家需要穿上机甲套装才有办法对抗这些威胁,甚至可以让玩家骑乘在这些巨大怪物上。这时的名称也不叫《Anthem》,称为《Beyond》

此外,游戏还要让玩家可以在野外环境感受到气候、事件的动态互动,玩家与好友组队在险恶的世界生存的玩法,但原先并非是打宝来提升自己的装甲,而是类似《魔物猎人》从外界的生存环境中取得素材来升级武器与机甲。这想法相当酷炫有趣,可是开发时就遇到一个问题,团队所使用的 Frostbite 引擎能够实现他们内心企划的有巨大生物、环境互动的游戏性吗?

长期缺乏领导

长期缺乏领导

同时在2014 年,负责《质量效应》三部曲的创意总监Casey Hudson 因宣称‘新IP的基础已经完成,团队已经准备好重新定义新的互动娱乐’离开了Bioware ,此后原先在Disney 的Jon Warner接下了游戏总监的职位。对 Bioware 的员工来说,就好像企业号突然少了舰长一样。

在《暗龙纪元:异端审判》推出后,更多 Bioware 员工加入了《Beyond》的开发,当时的 Bioware 团队由于深信游戏具有的潜力,让他们维持着相当高昂的士气。但还是得面对如何实现点子的难关,原先世界是以无接缝概念建构的,机甲飞行要怎么呈现在这?卡关了很长一段时间,甚至还让飞行一度从设计中移除,因为飞行的方式攸关世界的地形架构,当时的飞行还是接近滑翔的感觉,加上无法掌握动态随机事件的完整性,让当时的成员觉得并没有达到自己心目中的‘好玩’

剧本没有及早定案

剧本没有及早定案

关键的剧本也有了相当大的问题,在2015 年《暗龙纪元》的编剧David Gaider 加入了团队,但是他主张的世界是有着庞大的世界观、复杂的反派还有上古神器的元素,而这让开发组的部份人员不满,他们不想要再述说一个科幻版的《暗龙纪元》。 David Gaider 2016 年最终离开了 Bioware ,也等于剧本又要重作,剧本尚未定案的情况下,对游戏开发是相当严重的伤害。

群龙无首

群龙无首

原总监离开造成的空缺,改以多个总监共同管理反而让事情变得更糟,前员工爆料指出那段时间无法得知自己参与开发的明确方向。 《Beyond》的开发处于一个巨大的风暴中,点子不断在改变,没有办法定案下来,但这也是因为Bioware 期望的《Beyond》是一个全新的挑战,从故事、类型、技术、风格都是新的,但他们的确是以线上游戏的目标前进,不过在2015-2016 年间进度相当缓慢。

蜡烛两头烧

蜡烛两头烧

2016 年更因为《质量效应:仙女座》滋生的问题,虽然当时Bioware 虽然有三个工作室团队,即使是《Beyond》工作团队使用了两个工作室的人数,也得分心去救援《质量效应:仙女座》团队。人手不足的情况下,又遇到当时 EA 旗下的《FIFA》使用了 Frostbite 引擎,由于是招牌作品,使 Bioware 不少技术成员被借调支援。

FrostBite加深成员们的压力

FrostBite加深成员们的压力

Frostbite 引擎更是被Bioware 前员工们指为问题的核心之一,虽然他是因《战地风云》而生,但是为了节省开发经费,也让EA 底下的所有工作是能够使用,但是实际上缺失的功能相当多,得让开发团队自己另外开发新功能来应对,最早在《暗龙纪元:异端审判》就发生过,但是《Beyond》状况更为严重,Frostbite 引擎可以创造出美丽的画面,但是没办法提供动态互动等具有野心的系统。

报导中根据前员工指出,当使用引擎有问题时就必须联系EA 的Frostbite 团队,但是这个同时为所有EA 工作室服务,这就像是共同争夺资源的状况,Bioware 一款开发角色扮演游戏的收入,有比其他《FIFA》或是《战场前线》、《星际大战》来的多吗?以此衡量,Bioware 能从 EA 获得的帮助就相当有限。 2017年更由于《质量效应:仙女座》的口碑与销量大跌,让 Bioware 在加拿大蒙特娄的工作室被解散。

同时作为发行商的EA 体验了当时的《Beyond》试玩版,觉得画面不够精致,因此特别指派Frostbite 引擎的DICE 工作室协助解决技术问题,结果让Bioware 用了六周时间重作试玩版,而为了让EA 满意,他们将滑翔改成了火箭喷射的方式,让飞行变得相当爽快,但付出的代价就是让任务与地图设计变得容易被忽略。但这个 DEMO 并不是正式的游戏样貌,是精心设计给高层看的内容。

而在《Beyond》正准备于 E3 公开前一周,EA 却告知无法使用此商标,原先 ‘走出堡垒、深入荒野’的 Beyond 含意无法使用,只好以备用的《Anthem》代替。而 2017 E3 的宣传影片,也以先前设计好的 DEMO 录制为实机影片曝光,事实上只有 Bioware 知道,游戏有太多元素还没完成。

由专精单机 RPG 的团队主导具有 MMORPG 开发经验的团队

前员工爆料指出,《Anthem》为了加紧赶工,埃德蒙顿工作室调派了奥斯丁工作室一同来协力帮忙,在《星际大战:旧共和国》这类多人线上游戏相当有经验的奥斯丁成员相当困惑,虽然提出了许建议,但是过往专精于单机角色扮演的埃德蒙顿并不予以理会。两个工作室的摩擦越来越大。

上述种种问题,造成开发人员需要更多时间来加班赶工,且不少员工还被医生强制休假来缓解过度压力,有的员工长期休假完多半选择离职,像是在2017 夏天走掉不少资深员工,首席设计师更突然辞世带来更大的打击,这时游戏还没做好存档读档的功能,也无法进行游戏测试。

但对Bioware 的高层来说,这类问题在《质量效应》、《暗龙纪元》来说也不是首次发生,但是公司像是拥有‘Bioware Magic’一般的魔力,不管遇到什么问题,最后推出去给玩家的成品总是相当好的,所以在开发《冒险圣歌》时,管理阶层没有意识到可能造成的危机,相信最后一切会变好。

在2017 E3 曝光后,EA 先是定下2018 秋季要发售的排程,这让《冒险圣歌》团队陷入水深火热,在2018 年十月,创意总监Casey Hudson 终于回归来救火,他选择先停下《暗龙纪元》新作的开发,将资源全投入在《冒险圣歌》的开发上,此时Bioware 终于将全资源投注进来,并由《暗龙纪元》制作人Mark Darrah 领导催进度,这时圣歌的开发才从泥泞中拉出。

Mark Darrah 不同于先的领导阶层,他直接拍板并负责所有决策,担下责任。虽然当时时间还是不够用,因此他们将《质量效应:仙女座》的优秀战斗系统导入,为游戏的爽快战斗体验定下基础,但是其他像是关卡、剧本跟世界还是处于混沌状态,玩家后来骂翻的机甲跟战利品系统也还没定案。

2018 年对Bioware 状况更遭,因为EA 调用各大工作室来帮忙,无形中造成更大压力,同时还得面对《天命2:遗落之族》、《全境封锁2》这样的竞品推出。 EA 自己也因为《星际大战:战场前线 2》的战利品箱系统点燃玩家怒火 ,这时《冒险圣歌》团队虽然是两倍人力开发,但也没时间进行测试与最佳化的工作

为此也砍掉了许多游戏元素,像是《冒险圣歌》预定四月要更新的标枪机甲技能树系统,其实最早是有作的,但为了赶上发售而移除。诸如此类的状况层出不穷。而且由于《仙女座》的表情僵硬风波,《冒险圣歌》为避免重蹈覆辙,他们付出了大量成本使用动作捕捉,但都还来不及修改。

根据报导所述,所有元素都在赶工的情况下,Bioware 只专注在打造成品,根本没有时间深度体验游戏,所以玩家初期的糟糕体验,开发人员都无从知晓,更因为由BUG 太多,他们甚至在单机模式下来测试网路游戏,因此也就造成玩家在发售后感受到不协调的线上与单机体验,更在发售后延烧不少问题,也让许多玩家相当愤怒与失望。

月 15 日,《冒险圣歌》以 EA Premium 的会员服务提供了抢先游玩,玩家与评论者更多缺陷,像是读取太久、战利品系统平衡,任务重复性高。但是因为核心的标枪机甲带来的飞行、战斗与技能玩法都相当让玩家喜爱,也让 Bioware 轻视了应该调整的内容,结果上市时惨得平均 55 分的评价。 Bioware 员工认为也许《冒险圣歌》有一天会变得相当好,但是这得是修复所有的问题,虽然他们赶工一年又六个月让游戏推出,不过事后来看都还是接近半成品。

對於 Kotaku 的整理報導,Bioware 與 EA 隨後發表回應,針對參與《冒險聖歌》的前後任成員表示全力支持,畢竟製作任何遊戲都需要付出努力與奉獻,沒有這些員工《冒險聖歌》是不可能產生的,因此並不會參與報導的評論回應。Bioware 相當重視成員的健康,但也知道有改進的空間,對於所有的批評都接受。

虽然无从考证起《冒险圣歌》的历程是否如报导所描述,但是相当贴近玩家实际的体验与感受,更令人讶异的是这样的内容是花了一年半的时间就完成,基于他们对于游戏立下的长期经营目标,希望Bioware 能够挺过这波低潮,重新站起来,毕竟也是有像是《FINAL FANTASY XIV》这样曾经相当失败的线上游戏产品,经由Square Enix 以及制作人吉田直树与众多玩家的支持后重生的例子。

标签: 圣歌游戏 玩家野外互动

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