持续推进的版权保护 游戏内容的商业化提速

2020-11-14 17:10:23来源:壹点网  


游戏内容的版权属性确定意义重大,这将诞生又一个基于游戏的衍生产业。

11月7日,中山大学举办了“网络游戏衍生行业及相关实务热点法律问题研讨会”,会议讨论了关于网络游戏直播、短视频行业中,游戏开发商、直播(短视频)平台和游戏玩家或主播等相关主体的权利边界及法律规制问题。

从2014年,网易就旗下游戏《梦幻西游》起诉YY直播开始,从市场到司法,关于游戏内容版权的推进已经持续了6年,这当中有相关的司法诉讼判决,有各种与此相关的研讨会,有游戏厂商、内容平台的各种博弈。

但从当下的情况去看,游戏内容的版权属性应该已经没有任何疑问,以此为基础,作为游戏的衍生,游戏内容背后的商业价值将在未来逐步被大众所重视。

游戏品类是关键 RPG、竞技类没有疑问

在本次中山大学举办的研讨会上,各位司法界的专家给出了不同角度的解答,其中主要涉及两个点,其一是游戏的品类,其二是是否构成合理使用。

关于游戏的品类来看,目前RPG、竞技类已经被明确内容的版权归属于游戏厂商,这方面有相关的司法案例做支撑。

在网易与YY的诉讼中,法院最后的判决就指出,游戏系统开发者已经预设了角色、场景、人物、音乐等不同组合,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。另外,在预设的游戏系统中,具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。

RPG的游戏尽管用户的操作会带来不确定性,但正如法院在判决文书中所说“在预设的游戏系统中,具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。”

同时RPG游戏用户所带来的独特的画面的可能性较小,更多是按照主线剧情在走,体现创作者意志的内容更多,所以在判定类电作品时更加容易。

而在竞技类的产品上,《王者荣耀》和字节跳动的诉讼当中,在法院的判决中指出,游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面。

可以看到,尽管竞技类存在游戏画面的不确定性,但法院最后的判决依据是根据“是否在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行”。

对此,广州互联网法院邓丹云庭长在本次研讨会上就给出了相关的解释:

①游戏可以分为开放式的游戏,相对封闭式的游戏,在考虑著作权时可以参考这个作品是什么时候完成的,权利人就可以确定给谁,完成时间的界定是对于游戏作品权利人的认定是有很大的关键作用。

②之前的《王者荣耀》案件里面,我们没有认为这个玩家对于这个游戏画面的形成是一种创作行为,因为实际上他是参与到游戏里面去玩这个游戏所带来的相关的一种体验,而且这个画面确实是游戏厂商是根据程序的运行。

作为游戏厂商的代表网易的诉讼法务总监梁庭则表达的更为直接,他认为:

①用户更多类似于电影的播放人员,他走到了某一个程序按了什么键,这个时候原来设计好的画面已经播放出来,其实这个画面已经完成了。

②无论是跑酷也好,MOBA也好,RPG也好,这些游戏类型千差万别,但是不是一般人可以做出来的,这就是独创性,就应该受到保护。

竞技类和RPG类是目前游戏行业最重要的两个大类,这两个大类在内容版权上的确定是极其重要的,当然并不是所有品类都和这两大类有一样的性质,比如开放度极高的产品。

北京韬安律师事务所高级顾问孙磊就表示,“未来可能还会继续出现自由度超高,用户融入的事情非常多的游戏,这样的问题要放到几年之后再去讨论了,但就当下问题的讨论,我们认为目前的结论应该是比较清晰的。”

“合理使用”关键:是否以营利为目的

除了以品类进行区分,本次研讨会还就是否“合理使用”进行了探讨。在上述的两个案件中,无论是字节跳动还是YY在诉讼环节都提出了“合理使用”这个观点,这也是当下游戏内容版权的最大争议之一。

“合理使用”的认定主要看这三个方面,其一是否营利,其二使用作品的性质。是否使用作品独创性很高的内容,使用的质量和数量等。其三,对于潜在市场的影响。

从这三个方面来看,尤其是在第一点上,目前还是很明确的,各大直播、短视频平台在播放这些内容的时候是营利的,打赏、流量的广告变现十分直观。

这基本上就杜绝了“合理使用”这一点,邓丹云庭长就指出,“从目前的情况去看,创作目的和性质主要是吸引流量,这种目的和性质实际上可以界定为利用这些短视频进行相关的营利。”

值得注意的是,这种营利的背后更多时候还是有组织和有预谋的,由内容平台进行组织、招募主播或视频创作者,再通过这些内容广告变现后与创作者进行分成,这与司法定义上的“合理使用”是完全背道而驰的。

在网易诉讼YY的过程中,其主要的诉讼点就是平台有组织性的对游戏画面等内容在没有获得授权的情况下进行盗用,从而牟利。

北京韬安律师事务所高级顾问孙磊举了这样一个例子,“无论是游戏方还是影视方,其实本身并不太在乎产生的价值和金钱到底是多少。但是大部分无论游戏公司或者是应用公司,对版权会十分在意,如果我们有一天说用户是“合理使用”或者是用户的创作空间,这反而是一个问题,最终导致的结果就是游戏方会彻底丧失对于例如电竞赛事的权利。意味着有了第三方代制平台去组织这个第三方的比赛。”

这显然是不太合理的,中央民族大学法学院副教授熊文聪也从另外一个角度给出了这样的解释,“改编权的创立充分地揭示了立法者的价值取向,不仅要维系固有的出版、发行市场,还要赋予创作者及权利人对未来通常会开发的衍生品市场以控制权。”

厘清责任与义务 游戏内容加速商业化

目前来看,经过了数年的发展,各种诉讼案的判决,司法的研讨,对于大多数游戏内容的版权定义从司法层面再到公众的认知其实已经没有太大的争议,仅有的一小部分集中于开放度较高,注重玩家创意表达的产品上。

游戏内容版权的确定对于游戏行业而言很重要,保证了游戏厂商的权利的同时,保证了一旦未来出现相关的纠纷,可以以此作为依据进行解决,从而促动这个产业朝向更加有序化的发展。

目前游戏产业的产值已经超过2000亿元,是文娱产业当中一个重要的分支。而且值得注意的是这个产业还有着广阔的增长空间。

这个空间可以分为两个方面去看,一个是技术的发展带来的增长,比如云游戏、比如VR游戏等等,而另外一方面就是商业模式的革新。

以游戏为基础,目前游戏的衍生商业可以分为两个大类,一个是泛娱乐也就是基于IP所开拓的商业,一个是电竞。

但现在来看,游戏内容也有望成为又一个商业模式,而游戏内容的商业化又可以分为两个方向去谈,其一就是现有模式下的商业化。

美国的一份调查报告显示,2017年基于游戏的衍生内容视频和直播的观看人数超过了HBO,Netflix,ESPN和Hulu的所有订阅者的总和。

在商业化上,以Youtube为代表除了直播衍生的打赏外,顶级的视频制作者如PDP,其2015年在YouTube的税前收入就超过了1200万美元,而这个收入主要就是广告分成。

从这当中就可以看到游戏内容在商业化上其实有着巨大的潜力,在目前各大内容平台上,游戏内容都是最重要的分支,是流量来源最大的细分品类之一。以这些流量为基础自然有着巨大且广阔的商业空间存在。

这也决定了游戏内容版权的确定是刻不容缓的,因为一旦涉及到利益,那么厘清各方的权利义务是必要的举措,这样才能在一个既定的规则当中去推动这个产业继续增长。

这一点可以参考海外,目前在海外尽管没有相关的司法诉讼,但值得注意的是,以Youtube等为代表的平台都明确的游戏内容版权归属厂商。

在研讨会的现场,孙磊律师就介绍道,“任天堂有一个计划叫任天堂的图像创作计划,用户参与以后,它会给用户一个链接(Link),用户点进去签署,是一个指南(协议),但是加入任天堂的创作计划,用户会承认这个创作行为经过了任天堂的许可。”

在平台方面,Youtube花重金开发了Content ID系统,谷歌透露,截至2018年,已对该系统投资了至少1亿美元。

而该系统的主要功能是 ,版权所有者可以在提交版权文件后对所有视频进行自动扫描,挑选出含有自己版权作品的视频,并决定进一步的处理措施。相应的,相关视频会收到Content ID系统声明,表明视频中含有相关版权内容。

当版权所有者向YouTube方面提交了有效的法律申请,这些涉嫌侵权的视频就会被YouTube删除。更严重的是,如果一个账号收到了三次版权警告,账号就会被删除。

孙磊表示,“任天堂加入了YouTube的合作伙伴计划,作为视频获利进行分享。这样就形成了比较好的联系互动,内容方跟直播平台、内容创作者形成三角的关系。”

而除了既定的可见的商业空间,还可以探讨的就是游戏本身的商业模式。

从游戏行业的发展去看,竞技类品类的出现革新了一次游戏的商业模式,皮肤式的收费模式带动了行业用户整体的增长。

未来有没有可能基于游戏内容广阔的空间衍生在游戏中衍生又一个商业模式,这是值得期待的,也就是游戏开发商不从游戏当中获取收益,而是单纯的从游戏衍生内容上获得收益。这个模式会不会再次推动用户规模、收入规模的增长值得期待。

这些都需要一个共同的基础,就是游戏内容版权的归属确定,而现在来看,障碍在被一步步的扫除,游戏内容的版权不再成为疑问是大势所趋,以此为基础的产业将会进行加速发展的阶段。

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